문서의 임의 삭제는 제재 대상으로, 문서를 삭제하려면 삭제 토론을 진행해야 합니다. 문서 보기문서 삭제토론 드래곤 에이지: 인퀴지션 (문단 편집) === 캐릭터 빌드 === 전작들이나 타 RPG와는 달리, DAI에서는 캐릭터 스탯을 원하는 대로 찍을 수가 없다. 힘이나 민첩성, 재치 등 기존 스탯들은 그대로 존재하지만 이제는 레벨업 시 기술 포인트만 한 점씩 주어지며, 이를 특정 기술에 투자하면 그 기술과 연결된 특정 스탯이 고정적으로 증가하는 방식을 취했다. 호불호가 약간 갈리고 있는 상황인데, 캐릭터 육성의 자유도의 측면에 있어서는 부정적인 변화이지만 밸런스 측면에 있어서는 긍정적인 변화로 평가받고 있다. 실제로 밸런스를 중시하는 측에서는 "어차피 자유로운 스탯 투자의 결과는 민맥싱(Min/Maxing)[* 최고로 몰빵할 스탯과 최소로 버려둘 스탯을 정해 오로지 전투만을 염두에 두고 캐릭터를 육성하는 방식을 뜻하는 MMOG 용어. 디아블로2의 스탯 투자 방식이 이런 식이다.]일 뿐이며, 오히려 전작들처럼 밸런스붕괴 수준의 캐릭육성이 불가능해진 것이 완성도 높은 게임을 위해 올바른 선택이다"라고 주장하는 반면, 플레이어의 자유로운 선택을 중시하는 유저들은 어차피 솔플인데 밸런스가 뭐가 중요하며 밸붕급 빌드를 좋아하는 사람들도 있기에 좋은 변화라고만 할 수 없다는 입장.[* 인퀴지션에서도 밸붕급 빌드는 여전히 존재한다. 다만 비주류 빌드와 밸붕급 빌드 간의 차이가 완화된 편이다.] 물론 아이템을 제작하거나 등급이 높은 아이템을 장착함으로써 원하는 스탯을 높게 올리는 것이 가능하다. 예를 들어서 본작 아이템 중 [[http://dragonage3.wiki.fextralife.com/Sulevin+Blade|Sulevin Blade]]의 경우 무려 42의 힘(Strength)을 올려주며, 이외에도 [[http://dragonage.wikia.com/wiki/Superb_Amulet_of_Constitution|장신구]]로 체력(Constitution)을 올려줄 수도 있다. 장신구는 특히나 직업에 관계없이 장착 가능하다. 제작 아이템의 경우엔 재료를 선별해 원하는 스탯을 택할 수도 있다. 이전작들에 비해 액티브 스킬들의 수가 상당히 적어졌다. 각 전문화별 스킬트리자체가 작아졌는데 각 트리별로 액티브 스킬보다 패시브 스킬의 수가 더 많은편. 특히 액티브 스킬을 특화하는 강화스킬의 존재덕에 여러 트리에서 착실히 액티브 스킬을 챙겨오지 않고 1트리 전문화로 가면 초반엔 고작 2스킬정도밖엔 쓸게 없는데다 쿨타임도 이전보다 길어져서 전투시작시 스킬 다 쓰고 평타질만 반복하는 모습을 흔히 보게 된다. 그나마 레벨이 오르게 되면 자연히 스킬 수는 늘어나니 알아서 해결되는 문제이나, 전작들에 비해 레벨 수도 적고, 세미오픈월드식으로 바뀐덕에 전투횟수는 훨씬 많아진터라 육성에 따라선 초중반부의 전투파트가 굉장히 재미가 없게 되곤 하는 문제를 야기한다. 후에도 언급하지만 잡캐식 육성과 리스펙이 이런 특성때문에라도 필연적이 되는 편. 액티브 스킬의 수가 적어져서 그런지 액티브 스킬 슬롯의 수도 적어졌는데 문제는 이때문에 만렙 근처가 되면 실제 스킬을 찍을 수 있는 수보다 더 부족하다는 점. 20레벨에 근접하는 고레벨이 되면서부터는 아무리 패시브 스킬 위주로 찍더라도 액티브 스킬이 8개보단 많아지는데 한 번에 사용할 수 있는 스킬 슬롯은 8개 뿐이다. 따라서, 상황에 따라 여러 스킬 중 필요한 8개를 골라 교체해가며 써야 한다. 전작처럼 주력기술에다 2가지 특화직업에서 나오는 기술들까지 합쳐 화면 하단이 스킬로 가득차는 경우는 (그리고 그 모든 스킬을 다 전투에서 사용할 수 있는 경우는) 없어졌다. 이 또한 게임 상의 파워발란스를 위해 플레이어의 선택폭을 제한하는 쪽으로 간 대표적인 부분으로, 전투 중 무기나 스킬 교체도 불가능한 것을 보면 아무래도 의도된 변경인 듯 하다. 스킬트리의 경우 2편의 스킬트리 컨셉을 거의 그대로 차용하였으나 세세한 점이 달라졌다. 2가지 특화를 선택하던 전작들과는 달리 DAI에서는 캐릭터 당 오로지 한 가지 특화만 가능하도록 역시 선택의 폭을 제한했다. 동료 캐릭터는 기본적으로 1가지씩 특화가 정해져있으며, 주인공 캐릭터의 경우에는 세 가지 특화 중 하나를 선택하기 위하여 관련 퀘스트를 클리어하는 방식으로 변경되었다. 주인공은 특화 이외에도 영계의 능력을 활용하는 특별 스킬트리가 하나 더 있다. DA2와 스킬트리 컨셉은 동일하지만, 실제 육성/투자 빌드는 상당히 달라졌다. DAI에서는 서로 다른 성격의 공격기나 CC기, 생존기들이 각 스킬트리에 다양하게 퍼져있고, 말 그대로 '특화'되어 있기 때문에 특정 스킬트리에 몰빵했다면 다른 쪽 능력은 얄짤없이 젬병이다. 이 차이로 인하여 효과적인 육성방식이 전작과 상당히 차이가 난다. 예를 들어, DA2에서는 각 스킬트리가 어느 정도 그 자체로 완성된 느낌이었기 때문에 주력 스킬트리를 선택한 후 그것에 우선 집중투자를 한 후, 이후에 남기 시작하는 포인트를 다른 트리로 투자를 하면서 능력을 확장시켜 나가는 것이 정석이었다. 근접전 도적이 우선 "쌍수무기(Dual Weapons)"부터 몰빵육성을 하면 생존이나 CC 능력이 좀 딸리기는 해도 일단 게임을 플레이하는데 큰 무리는 없고, 이후 레벨업 하면서 약점부분을 조금씩 보강해주면 되었다. 하지만 DAI의 경우 근접전 도적 만든다고 해서 "쌍단검(Double Daggers)" 트리에 몰빵하면 일단 칼질은 확실히 강해지는데 생존능력이 전무하다. 적이 반격을 할 수 없는 강공을 휘두르는 경우 여지없이 맞고 뻗는다. 칼질 아무리 잘 한다고 해도 적의 궁수들이 포진한 경우 활 몇방 얻어맞고 그대로 뻗는다. 게다가 칼질이 강해도 어차피 평타가 대부분이며 특정 상황에서 치명타를 만들어주거나 방어력을 관통하는 등 공격력을 효율적으로 조정해주는 능력들은 다른 스킬트리에 있기 때문에 의외로 적이 빨리 죽지도 않는다. 결론을 내리자면, DAI에서는 레벨업 때 마다 현재의 공격력, 생존력, CC/특수능력을 고려하여 이 트리 저 트리 오가면서 필요한 스킬들을 확보하는 것이 효율적이다. 말하자면, MMORPG에서 소위 '잡빌드'라고 불리우는 것이 DAI에서는 오히려 강하다. 즉, 하나의 트리에 몰빵해서 최종 스킬을 얻었다고 해봤자 그 스킬이 "궁극기"는 아니라는 말. 다른 말로 하자면, 자기가 원하는 캐릭터의 특성에 맞춰 어떤 스킬 트리에서 원하는 스킬들만 찍으면 그만이다. 그 트리에 있는 모든 스킬을 다 얻으면 특별히 더 강력해지는 효과가 있는 것도 아니고, 최종적으로 얻는 스킬이라고 해서 특별히 강하지도 않다. 따라서, 공격/수비/보조의 조화를 맞춰 필수적으로 잡캐로 육성해야만 한다. 이러한 점에서 캐릭터 빌드가 스킬 선택지는 줄었지만 필연적으로 한 전문화에 몰빵하지 않고 분산을 강요시키는 비전문화형 빌드쪽에 크게 기운 모양새가 되어 DA2에 비한다면 다채롭지만 필연적으로 잡캐화되는 형식이 되었다. 물론 클래스별 필수 of 필수 기술들이 있긴 하지만, 그 한 두가지 빼고 나머지는 스킬 선택의 발란싱만 잘했다면 어느정도 자기 컨셉대로 찍어도 플레이할만하다. 게다가 거점(헤이븐 혹은 스카이홀드)의 대장간에서 꽤 싸게 무한공급되는 리스펙 장신구가 있기 때문에 언제든지 스킬초기화도 가능. 파워 발란스를 중시한 디자인이 된덕에 빌드에 대한 파고들기 요소가 기존작들에 비하면 적어진 만큼, 대신 다양한 변경을 통해 여러가지 스타일의 빌드를 체감해보라는 의도인듯.저장 버튼을 클릭하면 당신이 기여한 내용을 CC-BY-NC-SA 2.0 KR으로 배포하고,기여한 문서에 대한 하이퍼링크나 URL을 이용하여 저작자 표시를 하는 것으로 충분하다는 데 동의하는 것입니다.이 동의는 철회할 수 없습니다.캡챠저장미리보기